TUGAS 1
Interaksi
manusia-komputer
contoh interaksi Ergonomi
dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa
Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien
untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.[1]
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia
dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. [2]
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan
dengan interaksi dengan komputer :[3]
1. Ergonomi dimana
interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor
manusia berkaitan
dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi
manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan
yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]
bagi para perancangnya alat fisik interaksi
antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[3]
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam
perancangan sebuah antarmuka adalah :[3]
1. Metodologi dan
proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode
implementasi antarmuka.
3. Metode
evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan
antarmuka baru.
5. Mengembangkan
sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
dalam interaksi manusia dengan komputer
terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia
mewujudkan fisiologi yang
diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat
berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga
mampu penginderaan array yang
luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran
kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.[4] Paling
sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini
akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya
dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga
akan terus di Internet.[4]
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara
Mengenal dari elektrokardiograf (EKG)
berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut
jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode
Morse.[4] Semua
ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin
dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di
zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan,
suara memainkan peran penting dalam hidup kita.[4]
Sub bidang studi
interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan
dengan interaksi dengan komputer :[3]
1. Ergonomi dimana
interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor
manusia berkaitan
dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi
manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan
yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]
bagi para perancangnya alat fisik interaksi
antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[3]
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam
perancangan sebuah antarmuka adalah :[3]
8 aturan emas
desain antarmuka
·
Upayakan untuk konsistensi.
·
urutan tindakan yang konsisten harus diminta
dalam situasi yang mirip.[1]
·
Memungkinkan pengguna sering untuk
menggunakan jalan pintas
·
untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan
interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.[1]
·
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus
merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai
dengan DHTML -
misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk
menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).[1]
·
Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
·
Urutan tindakan harus diatur ke dalam
kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah
selesai dengan sukses.[1]
·
Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan
kesalahan sederhana.
·
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat
membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk
mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidangentri numerik.[1]
·
jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi
harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1]
·
segmen panjang formulir dan mengirimkan
bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi
formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa
bagian yang datang
·
Izin tindakan pemulihan.[1]
·
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung
jawab.[1] Mengejutkan
sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau
kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk
menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan
ketidakpuasan.[1]
·
Kurangi beban memori jangka pendek.
·
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia
terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam
memori jangka pendek mereka.[1] Anda
dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana
pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1]
Media antarmuka
manusia dan komputer
·
Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang
menarik”.[5] Salah
satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan
bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[5]
·
Media GUI (Graphical User
Interface)
Tujuan
interaksi manusia dengan komputer
·
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).[5]
·
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer
lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna
yang menggunakan. [5] Atau keyboard yang digunakan
pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik
sesuatu. [5]
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal
mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.[5]
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah
agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat
waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu pekerjaan.
Yang terlibat dalam
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER adalah sebagai berikut :
IMK merupakan subyek
multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif
yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
·
Psikologi ilmu kognitif
yang memberikan dasar pengehtahuan mengenai presepsi user, kognitif,
kemampuan memecahkan masalah.
·
Ergonomi yang memberikan
dasar pengehtahuan mengenai kemampuan/ karakteristik fisik user.
·
Sosiologi yang membantu
pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
·
Ilmu komputer dan tehnik
rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan.
·
Bisnis yang memberikan
pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
·
Desain grafis agar mampu
untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
·
Technical writing agar
mampu membuat manual.
·
Dan lain – lain
Konsep Dasar Interaksi Manusia Dan Komputer
Tujuan :
1. komunikasi dua arah antara user dan komputer
2. Disiplin ilmu yang mempelajari desain sehingga dua elemen
tersebut (Manusia Dan Komputer) dapat saling berkomunikasi.
konsep dasar IMK adalah :
1. Segi kemudahan penggunaan
2. Segi keindahan
tujuan :
1. menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful)
3. Ramah terhadap pengguna (User Friendly)
dari ketiga tujuan diatas jika terpenuhi maka akan menghasilkan
sebuah sistem yang sering kita dengar sebagai User
Interface.
Aspek - aspek yang mengandung User Interface adalah :
1. Tampilan harus bagus dan menarik
2. Mudah dioperasikan
3. Mudah di pelajari
4. User Harus Nyaman menggunakannnya.
5. Perubahan
Teknologi -> Perlu Metoda Perancangan yang Berbeda
6. Tantangan Bidang IMK
7. Sasaran IMK
8. Peranan IMK ->
Produktivitas
9. Efek Perancangan
IMK yang Buruk
PRINSIP PRINSIP
USABILITY
BAB 2
Prinsip-prinsip Usability
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu
masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan
baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua
kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya
Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya.
Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih
mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada
manusia itu sendiri.
- MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi
energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan
fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
- TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat
diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara.
Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory
melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri
dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada
kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian
tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif
terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga
bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis
suara.
- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari
tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan
telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic
dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan
melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke
ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga
bagian dalam.
- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki
sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga
bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
- PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi
mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah
sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap
perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan
cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara
kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian
memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap
posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada
persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan
procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang,
menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta
memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai
pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)
- MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari
panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:
- Memori iconic untuk indera visual
- Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
- Memori haptic untuk indera peraba.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
suatu pekerjaan.
Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang
dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan
informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman,
aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan
menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses
yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua
jenis memori jangka panjang:
- Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data”
kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu
- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta,
konsep, keahlian (skill).
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.
Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama
berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan
informasi yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari
dua bentuk, yaitu:
- Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di
long-term memory
- Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah
pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru
dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses
menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki.
Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan
mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan
mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses
pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight).
Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang
terbatas.
- UCD (User Centered Design)
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem
berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk
menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan
sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop
perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta
karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data,
analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang
karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis
serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada
pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna,
evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada,
dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest
berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem
bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan.
Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut
pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan
pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem
untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan
demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang
terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi
informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti
harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka
masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat
lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi
negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti
yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk
memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara
efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas,
dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang
dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua
prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan
menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat
keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan
ituitif.
Keterangan :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
- Karakteristik
pengguna yang diharapkan
- Pekerjaan
yang dilakukan pengguna
- Pemecahan
secara hirarki atas pekerjaan global
- Tujuan
global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik
tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti
frekuensi dan lama kinerja.
- Deskripsi
harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi
- Pahami
lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
- Sangat
penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal
dengan memperhatis terdapat empat
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan
membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam
hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori
penguna yang berbeda ),
. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke
pengguna,
. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang
relevan,
. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal
solusi perancangan.
. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll
)
. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas
spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki
rancangan.
. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah
tercapai
terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada
pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar
atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas
situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang
berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara
abstrak .
Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat
digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif
tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat
membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari
sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah
elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia),
owners, dan environtment.
Perbandingan Interface Website
yang Buruk dan Baik
Interface Website yang
Buruk
Silahkan anda lihat interface diatas. Dilihat secara kasat mata sudah
jelas bahwa website ini sudah tidak menarik dan tidak enak
dimata.Bagaimana user bisa berlama-lama memanjakan dirinya dengan info-info
yang tersedia di website tersebut dengan desain dan interface seperti diatas
yang pasti orang pusing melihatnya . Ada 4 point yang ingin saya
komentari:
Content
Merupakan
salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content
adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content
tersebut tidak jelas,maksudnya seseorang tidak akan tau/sulit untuk
membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti
iklan,category,link, dsb.
Coloring
Pewarnaan juga sangat
mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak
membosankan ,dengan warna yang slalu monoton hitam putih. Sedangkan pewarnaan
diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam
putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si
pembuat website tersebut itu menarik
Desain
Lihat contoh diatas
misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain
website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang
footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat
mengganggu pemandangan.
Text
Untuk tulisan jelas
kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang
kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam
penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah
dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak dilihat dari diri sendiri
tapi orang lain tidak.
TUGAS 2
Pengertian Interface
Di bahasa Java, sebuah subclass
merupakan turunan langsung dari satu superclass (single inheritance). Java
tidak memperbolehkan sebuah subclass diturunkan langsung dari beberapa macam
superclass (multiple inheritance). Dengan menggunakan interfes (interface),
akan diperoleh efek dari multiple inheritance.
Anda dapat memandang sebuah interface
sebagaimana kelas abstrak. Kelas yang dideklarasikan abstrak dapat mempunyai
variabel kelas, metoda konkrit, konstanta dan metoda abstrak, sedangkan interface
hanya berisi konstanta dan metoda abstrak. Karena semua konstanta di interface
dideklarasikan dengan modifier public final static dan metoda dengan modifier
public abstract, maka modifier tersebut dapat diabaikan.
Untuk mendeklarasikan sebuah interface,
digunakan kata kunci interface sebelum nama interface sebagaimana sintak
pendeklarasian di bawah ini.
modifier interface
nama-interface {
// Deklarasi konstanta
// Penanda metoda
}
Sebagaimana kelas abstrak, Anda juga
tidak dapat membuat obyek dari interface. Namun demikian, interface juga dapat
digunakan sebagai tipe variabel dimana variabel tersebut dapat mengacu ke obyek
dari kelas yang mengimplementasikan interface tersebut. Nama sebuah kelas
adalah kata benda (noun), namun untuk nama sebuah interface, dapat berupa kata
sifat (adjective) maupun kata benda.
Metoda sebuah interface bersifat umum
dan tidak berkaitan langsung dengan objek sebuah kelas, berbeda dengan metoda
misalnya hitungKeliling dan hitungLuas yang melekat dan berkaitan langsung
dengan obyek dari kelas seperti BujurSangkar, PersegiPanjang, Lingkaran, atau
juga Segitiga.
Berikut ini adalah contoh program
interface DapatDimakan, dimana interface tersebut mempunyai metoda abstrak
makanDenganCara. File sumber dari interface DapatDimakan disimpan di direktori
c:\filejava\javaapp\sumber\interface dan hasil kompilasi disimpan di direktori
c:\filejava\javaapp\kelas\interface.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
// Nama file : DapatDimakan.java
// Membuat interface DapatDimakan
// Definisi interface
public interface
DapatDimakan {
// Metoda makanDenganCara
public abstract String makanDenganCara();
}
|
Interface DapatDimakan hanya mempunyai
satu buah metoda makanDenganCara. Segala sesuatu yang dapat dimakan dapat
menggunakan interface ini dan mengimplementasikan metoda abstrak
makanDenganCara. Metoda makanDenganCara adalah metoda yang mengembalikan nilai
dengan tipe acuan ke String. Nilai yang dikembalikan adalah string yang
menggambarkan bagaimana cara memakannya.
Tujuan
Interface
Pada
kesempatan kali ini, saya akan berbagi informasi tentang Tujuan Interface User,
perbandingan interface, tipe-tipe interface, dan tipe-tipe interaksi. Interface
merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan
manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
• Menyesuaikan
antar muka pengguna dengan tugas.
• Membuat
antar muka pengguna menjadi efisien.
• Memberikan
arus balik yang tepat kepada pengguna.
• Memunculkan
pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
• Memperbaiki
produktivitas dari pengetahuan pegawai
Tipe-tipe User Interface
• User
interface bahasa alamiah
• User
interface pertanyaan & jawaban
• User
interface menu-menu
• User
interface formulir isian
• User
interface bahasa perintah
• User
interface GUI
(Graphical User Interface)
• User
interface pada web, dll.
1. User
Interface Bahasa Alamiah
• Ideal
bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa
sehari-hari
• Adanya
perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah
yang mampu menerjemahkan 2 arah.
2. User
interface menu-menu
• Menyediakan
daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat
atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
• Jenis
berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
– sistem
menu datar
» menampilkan
semua pilihan secara lengkap
– sistem
menu tarik
» menampilkan
daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
Menu-driven
Applications
Whizz Co
Reporting System :
1.
Purchasing Reports
2. Sales Reports
3. Purchasing Data Entry
4. Sales Data Entry
5. System Administration
3. User
Interface Formulir Isian
Kualitas
tergantung pada tiga aspek
– Tampilan
pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
– Kejelasan
perancangan & penyajiannya secara visual pd layar
– Derajat
kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai
fasilitas pemasukan data yang ada pada boring
4. User
Interface Bahasa Perintah
Memberi
kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian
tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian dari 3
metode ini.
5. User
Interface GUI
Memungkinkan
adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat
diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus
Balik untuk User
• Semua
sistem memerlukan arus balik à untuk memonitor
• Arus
balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall
& Kendall 2, hal. 216)
• Contoh:
warning, proses, menunggu (wait)
Produktivitas
& Rancangan ergonomis
• Ergonomis,
mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang
berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
• Variable
tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:
- warna ruang komputer & pencahayaan
- tampilan layar
- keyborad user, mouse
- meja komputer & kursi.
Tipe Interaksi
Pemilihan
tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog
antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum
digunakan, yaitu :
1.
Command Line Interface (CLI)
Merupakan
bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat
ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer
menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat
maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan
beberapa tools.
2. Menu
Pada
menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user
ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol
numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan
dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan
user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3.
Natural language
Mungkin
merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat
mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language
dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun
masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan
semantik.
4. Q/A
& query dialogue
Merupakan
mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian
pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda
atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi.
Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5.
Form-fills and spreadsheet
Form-fill
utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data
retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai
selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah
variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai
atau formula.
6. WIMP
interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP
merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif
yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
merupakan
area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau
teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri
dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat
yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk
merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed).
Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan,
dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window
tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai
iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh
sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang
diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai
operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu
haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting
dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas
menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar
yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun
trackball.
Kesimpulan
:
Jadi
Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk
berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI
(Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer,
Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan
efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Tipe-Tipe
Interface
Tujuan
user interface dalam IMK
Tujuan
User Interface dalam IMK :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa
bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang
sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu
kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia
& komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang
bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa
suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa
perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer
dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.
Tipe-tipe Interaksi :
interaksi antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua) yaitu :
· Langsung : dialog dengan feedback dan
kontrol dari performance tugas (what you see what you get)
· Tidak langsung : proses backround dan
batch
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
· 1. Direct
manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek
pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video
games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user
sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi
sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan
: Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada
sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau
objek.
· 2. Menu
selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar
yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan
rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command
language.
· 3. Form fill-in
– pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan user.
· 4. Command language – perintah tertulis :
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating
system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX,
DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa
dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus
dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa.
Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
· 5. Natural
language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam
bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata
kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan
kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok
gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan
banyak pengetikan.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
· Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
· Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat
yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang
digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk
mengetik sesuatu.
· Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan
mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
· Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Tipe-tipe Interface dalam IMK
1. Graphical User Interface (GUI) :
Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk
berinteraksi dengan pengguna.
2. Text-Based : Menggunakan syntax/rumus
yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah
GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang
pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2. Berpindah dari satu layar ke layar
yang lain tanpa kehilangan informasi.
3. Akses penuh pada layar dengan segera
untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Tipe-Tipe
Interaksi
TIPE TIPE INTERAKSI, MANIPULASI LANGSUNG, DAN
BAHASA PERINTAH DAN BAHASA NATURAL (ALAMI)
I. TIPE – TIPE INTERAKSI
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat
beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer :
1. Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu
baris perintah)
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah
perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX,
Command prompt. Bisa diterapkan pada terminal yang murah. Kombinasi perintah
bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangannya adalah
perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk
user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Disini juga diperlukan kemampuan mengetik.
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), Command prompt.
Tampilan
Terminal Console
Tampilan
Command Prompt
2. Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat
lunak)
Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya dengan mengklik tombol
start menu dan muncul macam-macam menu yang tersedia untuk dipilih. Kelebihan :
User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak
pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
Tampilan
Start Menu Linux
Tampilan
Start Menu Windows
3. Natural Language (bahasa alami)
Pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum
(familiar) sifatnya. Pemberian-perintah dengan menggunakan pengenalan tutur
atau mengetikkan bahasa alami lewat keyboard. Masalah yang muncul dalam
interaksi dalam bentuk natural language adalah :
• Tidak jelas/samar
• Dapat mempunyai lebih dari satu arti (ambiguous)
• Sulit dalam perancangannya
• Tidak efisien
Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
Tampilan
Turbo Pascal
Contoh penulisan natural language :
==> Instruksi bahasa alami :
“Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3.0”
==> Dalam perintah dBASE :
DISPLAY ALL FOR IPSEM Dalam Pascal:
While not eof (T) do
begin
readln(T,S);
if S.IpSem < 3.0 then
writeln(S.NamaMahaiswa);
end;
4. Question/answer and query dialogue
Q/A and query dialogue merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa
aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban
“ya” atau “tidak”, pilihan ganda, atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap
demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah untuk dipelajari, namun
terbatas fungsinya.
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
Tampilan
Mysql
5. Form-fills and spreadsheets
Form-fills and spreadsheets yang dilakukan dengan cara mengisi area-area pada
form. Kelebihannya adalah masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari.
Kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan
dengan form manual dan kebiasaan user.
Untuk membangun form fill yang baik agar interaksinya
mudah, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah :
1. Proteksi tampilan
Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada
di layar monitor.
2. Batasan medan tampilan
Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah,
menggunakan format bebas atau tertentu.
3. Isi medan
Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang
diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari
tampilan.
4. Medan opsional
Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat dinyatakan
secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna
berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
5. Default
Apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan
tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada
bagian pemasukan data.
6. Bantuan
Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus
terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna
perlu diberitahu cara mengakses.
7. Medan penghentian
Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau
Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara
berpindah ke medan lain.
8. Navigasi
Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan
yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
9. Pembetulan kesalahan
Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace dengan
menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali
medan tersebut, dan lain-lain.
10. Penyelesaian
Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh
proses pengisian telah selesai.
Contoh form-fill dan spreadsheets :
Contoh
Tampilan Form Fill
Tampilan
Open Office Spreadsheet
6. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, and Pointers
interface)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat
ini. WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada:
• Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang
independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan
menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas
scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke
atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
Tampilan
Beberapa Window
• Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam
antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk
window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat
memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol
yang abstrak sampai gambaran realitas.
Tampilan
Beberapa Icon
• Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan
menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan
ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
Tampilan
Menu Pada Ms. Word
• Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan
dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan
menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau
tombol panah pada keyboard.
(a)
Tampilan pull down / up, (b)Tampilan bentuk-bentuk pointer
II. MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung adalah penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user)
sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan
instruksi langsung yang ada pada layar komputer.
A. Penerapan Manipulasi
Langsung
a.Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan
penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan
tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan ke suatu
sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol
yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang
cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan
pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.
b.Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata
modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan.
Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka
sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem
yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang
awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator
penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di dalam sebuah
pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat
kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah
simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan
pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk
tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga
dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan
ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan
dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator
dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.
e.Perancangan Bentuk/model (computer aided design)
Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan
suatu sistem. Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang
bernama dengan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model
pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model
maupun berupa tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan
memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga sering dimanfaatkan
untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping).
B. Keuntungngan dan Kekurangan
Manipulasi Langsung- Keuntungan
dari manipulasi langsung :
- Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
C. Contoh – Contoh dari
Manipulasi Langsung
a. Command-line vs display editor vs word processors
Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi
baris. Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan. Beberapa
kelebihan WYSIWYG word processor :
- Menampilkan sehalaman penuh teks
- Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk
cetakan.
- Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
- Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
- Menggunakan ikon berlabel.
- Menampilkan hasil aksi segera.
- Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
- Memungkinkan aksi dibatalkan.
Teknologi yang Diturunkan
dari Pengolah Kata :
• Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen
(Windows: OLE).
• Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
• Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
• Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
• Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
• Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
• Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
• Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
b. Spreadsheet
Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom
dan baris. Mendukung formula, makro, grafik. Contoh: VISICALC, Microsoft Excel,
Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
c. Spatial data Management
Representasi spasial dalam bentuk peta. Digunakan dalam sistem informasi
geografis (GIS). Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
d. Video games
e. Computer-aided design (CAD)
f. Office automation
D. Penjelasan tentang
Manipulasi Langsung
Masalah-masalah dengan manipulasi langsung adalah :
• Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
• Representasi visual dapat menyesatkan.
• Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan
:
• Pemula dapat belajar dengan cepat.
• Ahli dapat bekerja dengan cepat.
• Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
• Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
• Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
• Lebih sedikit ketegangan.
• Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
E. Pemikiran Visual dan Ikon
• Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim
(1972).
• Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
• Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
• Pedoman perancangan ikon:
- Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
- Batasi jumlah ikon yang tampil.
- Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
- Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
- Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
- Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
- Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
- Rancang animasi pergerakan ikon.
- Tambahkan informasi rinci.
- Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
F. Manipulasi Langsung Remote
Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai
dapat dibangun. Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran
komunikasi.
Arsitektur lingkungan manipulasi langsung remote mempunyai beberapa faktor
komplikasi:
- Penundaan waktu.
- Penundaan transmisi.
- Penundaan operasi.
- Umpan balik yang tidak lengkap.
- Umpan balik dari berbagai sumber.
- Interferensi yang tidak diantisipasi.
III. BAHASA PERINTAH DAN BAHASA NATURAL (ALAMI)
A. Tujuan Dasar Bahasa
• Presisi.
• Kekompakan.
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
• Mudah dipelajari.
• Sederhana, mengurangi kesalahan.
• Mudah diingat.
B. Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
• Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
• Ekspresif, mendukung kreativitas.
• Daya tarik visual.
• Kendala-kendala Penggunaan Bahas
• Kapasitas manusia mengingat notasi.
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
• Kemudahan berbicara (mengucapkan).
• Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai
dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras
dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
C. Beberapa Contoh Bahasa
Komputer
Bahasa pemrograman
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure
Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task)
tunggal, jumlah perintah sama dengan jumlah tugas.
Contoh: vi editor (Unix)
0 : go to start of line
$ : go to end of line
(space) : go right one space
H : go left one space
W : forward one word
b : backward one word
) : forward one sentence
( : backward one sentence
Command Plus Arguments
Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi.
Contoh:
COPY FILEA FILEB
DEL FILEA
Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan dan meniadakan
urutan.
Command Plus Options and
Arguments
Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus. Jumlah argumen
dan option yang banyak dapat meningkatkan tingkat kesalahan.
Contoh:
DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O-N
ls -alF /home/agus
Hierarchical Command Structure
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree.
Contoh:
Action Object DestinationCREATE File FileDISPLAY Process Local printerREMOVE
Directory ScreenCOPY Remote printerMOVE
Contoh di atas menghasilkan struktur berarti bagi 5 × 3 × 4 = 60 tugas.
Urutan Argumen yang Konsisten
Beberapa studi menunjukkan adanya manfaat urutan argumen yang konsisten.
Simbol Lawan Keyword
Penggunaan keyword lebih mudah daripada simbol. Pemakai berpengalaman dapat
mengembangkan keterampilan untuk menggunakan notasi aneh sehingga variasi
sintaktik tidak banyak berpengaruh.
Symbol Editor
FIND:/TOOTH/-1
LIST;10
RS:/KO/,/OK/;*
Keyword Editor
BACKWARD TO “TOOTH”
LIST 10 LINES
CHANGE ALL “KO” TO “OK”
Struktur Hierarkis dan
Kongruensi
Kongruen merupakan pasangan yang berlawanan secara selaras dan berarti
(simetris). Struktur hierarkis dan kongruensi dapat membantu ingatan pemakai.
Ringkasan Manfaat Struktur
Sumber struktur yang terbukti bermanfaat meliputi :
• Konsistensi posisi
• Konsistensi tatabahasa
• Pasangan yang kongruen
• Bentuk hierarkis
Strategi Penyingkatan Perintah
• Pemotongan sederhana.
• directory : dir , delete :del .
• Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
• check disk: chkdsk , move mv .
• Huruf pertama dan terakhir.
• sort :ST , block ,K .
• Huruf awal setiap kata dalam frase.
• change directory: cd , switch user :su .
• Singkatan standar dari konteks lain.
• quantity :QTY , transfer : XFER , backup : BAK .
• Fonik: fokus pada suara.
• execute :XQT , I seek you :ICQ , connection : CNXN .
Menu Perintah
Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar
perintah yang tersedia, dalam format yang disebut menu perintah.
Natural-language interaction
Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi
instruksi dan menerima respons.
Natural-language queries
Operasi pada database relasional. Masih lebih buruk daripada SQL. Contoh:
INTELLECT, Symantec Q&A.
Text-database searching
Untuk mencari database tekstual. Contoh: Ask Jeeves (ask.com).
Natural-language text
generation
Digunakan untuk laporan (mis. Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi
artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.
Adventure and educational games
Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami. Menarik karena
sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.